一、前言:
專注于為中小企業提供網站設計制作、成都網站制作服務,電腦端+手機端+微信端的三站合一,更高效的管理,為中小企業南京免費做網站提供優質的服務。我們立足成都,凝聚了一批互聯網行業人才,有力地推動了上千家企業的穩健成長,幫助中小企業通過網站建設實現規模擴充和轉變。
2.質量壓縮
注意:
第二次壓縮之前都要先清空 baos.reset(); 再進行壓縮 image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, quality, baos);
有時候我們采用質量壓縮沒有效果,有可能是每次壓縮的質量過小,所以我們可以嘗試修改壓縮質量(quality)是10;
quality壓縮機提示,0-100。0表示壓縮
小尺寸,100意味著最大質量的壓縮。一些
格式,如無損的PNG,將忽略質量設定;
3.混合方式壓縮
鏈接:
解釋:
1、首先創建一個Bitmap圖片,并指定大小;
2、在該圖片上創建一個新的畫布Canvas,然后在畫布上繪制,并保存即可;
3、需要保存的目錄File,注意如果寫的目錄如“/sdcard/akai/”如果不存在的話,要先創建(file.mkdirs()),否則FileOutputStream會報錯No found;
4、需要添加權限:uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/
什么是畫布呢 其實通過字面意思的理解就是用來繪畫的地方,那么android里的畫布是神馬樣子的呢?
在自定義畫布中常用到下面3個類
Canvas
這些繪圖方法中的每一個都需要指定一個Paint對象來渲染它
Paint
Paint也稱為"刷子",Paint可以指定如何將基本圖形繪制到位圖上。
Paint類相當于一個筆刷和調色板。它可以選擇如何使用上面描述的draw方法來渲染繪 制在畫布上的基本圖形。通過修改Paint對象,可以在繪圖的時候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。最簡單地,setColor可以讓你選擇一個Paint的顏色,而Paint對象的樣式(使用setStyle控制)則可以決定是繪制繪圖對象的輪廓(STROKE),還是只填充每一部 分(FILL),或者是兩者都做(STROKE_AND_FILL)除了這些簡單的控制之外,Paint類還支持透明度,另外,它也可以通過使用各種各樣的陰影、過濾器和效果進行修改,從而提供由更豐富的、復雜的畫筆和顏料組成的調色板。
從繼承View類(或其子類)開始,并定義onDraw()回調方法。系統會調用該方法來完 成View對象自己的繪制請求。這也是通過Canvas對象來執行所有的圖形繪制調用的地方,這個Canvas對象是由onDraw()回調方法傳入的。
Android框架只在必要的時候才會調用onDraw()方法,每次請求應用程序準備完成圖形 繪制任務時,必須通過調用invalidate()方法讓該View對象失效。這表明可以在該View 對象上進行圖形繪制處理了,然后Android系統會調用該View對象的onDraw()方(盡 管不保證該回調方法會立即被調用)。
在定制的View組件的onDraw()方法內部,使用給定的Canvas對象來完成所有的圖形繪制處理(如Canvas.draw…()方法或把該Canvas對象作為參數傳遞給其他類的draw() 方法)。一旦onDraw()方法被執行完成,Android框架就會使用這個Canvas對象來繪制一個有系統處理的Bitmap對象。
下面是Paint一些常用方法:
Bitmap
Bitmap繪圖的表面也稱位圖(這里詳細說哈位圖的功能)。
從資源中獲取位圖:
通過Resource的函數:InputStream openRawResource(int id)獲取得到資源文件的數據流后,可以通過2種方式獲得bitmap
使用BitmapDrawable :
使用BitmapDrawable(InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到位圖;
使用BitmapFactory使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位 圖資源,獲取位圖BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資 源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取位圖。
獲取位圖的信息
一般獲取位圖信息包括:位圖大小、透明度、顏色格式等等,這些信息呢可以通過 三-一方法獲取得到Bitmap就迎刃而解了,Android SDK中對Bitmap有詳細說明,大家可以去詳細了解哈。
顯示位圖
顯示位圖需要使用核心類Canvas,可以直接通過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者借助于BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas,下面的實例中會詳細列舉到
位圖的縮放
位圖的縮放,在Android SDK中提供了2種方法:
1:將一個位圖按照需求重畫一遍,畫后的位圖就是我們需要的了,與位圖的顯示幾乎 一樣:
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rectdst, Paint paint)
2:在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,創建一個新的位圖:
createBitmap(Bitmap source, int x, int y,int width, int height, Matrix m, boolean filter)
位圖旋轉
位圖的旋轉,離不開Matrix。Android SDK提供了Matrix類,可以通過各種接口來設置 矩陣
android 處理圖片工具
截取視頻幀并轉化為Bitmap
這里只介紹按下“保存”后如何將一個Bitmap對象保存為圖片文件的執行步驟,對圖片的下載,圖片到Bitmap對象的轉換,Bitmap對象的格式轉換和壓縮,以及界面設計部分全部都忽略了。
確定存儲路徑
獲取外部存儲權限
確定外部存儲狀態
確定文件名
保存到文件中
發送廣播,通知系統掃描保存后的文件
確定存儲路徑
在Android中文件存儲路徑包括內部存儲和外部存儲兩種類型。
對內部存儲,當一個app被安裝到手機后,Android系統會在內部存儲的/data/data/目錄下創建一個以包名稱命名的文件夾。例如/data/data/com.sohu.inputmethod.sogou/。一個應用對內部存儲的所有訪問都被限制在這個文件夾中,也就是說Android應用只能在該目錄中讀取,創建,修改文件。對該目錄之外的其他內部存儲中的目錄都沒有任何操作的權限。因此,如果將圖片保存在內部存儲中,只能被應用自身讀取,其他應用均無法讀取。如果需要讓系統圖庫,相冊或其他應用能夠找到保存的圖片,必須將圖片保存到外部存儲中。
對外部存儲,當一個app被安裝到手機后,Android系統會在外部存儲的/Android/data/目錄下創建一個以包名命名的文件夾(這里第一個/不是根路徑,而是相對外部存儲所掛載路徑的相對路徑)。例如/storage/emulated/0/Android/data/com.sohu.inputmethod/。這個路徑同樣只能被應用自身讀取,其他應用不能訪問。因此,也不能將圖片保存在這個目錄中。
除外部存儲的/Android目錄之外的其他目錄一般都是可以被其他應用訪問的。目前,大多數應用都會在外部存儲的根路徑下建立一個類似包名的多層目錄,以存儲需要共享的文件。例如/storage/emulated/0/sogou/image/。還需要注意的是,很多查看圖片的應用都支持按照文件夾來查看圖片。如果將圖片所在的文件夾取名為image,photo之類的,就無法和其他文件夾區分開,用戶也不能識別該文件夾的用途。因此最好取一個有區分度的文件夾名字,例如百度貼吧就保存在/tieba目錄,微信是保存在/tencent/MicroMsg/WeiXin目錄。
由于Android系統的碎片化問題,不同設備上外部存儲的路徑很可能會不同,因此,不能直接使用/storage/emulated/0/作為外部存儲的根路徑。
Android SDK中 Environment類 提供了getExternalStorageDirectory()方法來獲取外部存儲的根路徑。示例如下:
[java]?view plain?copy
String?dir?=?Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath()?+?"/tencent/MicroMsg/WeiXin/"
需要注意的是Environment.getExternalStorageDirectory()返回的路徑中最后一個字符不是/,如果需要創建子目錄,需要在子目錄的前后都加上/。
獲取外部存儲權限
由于需要在外部存儲中寫文件,需要在AndroidManifest.xml中增加如下的權限聲明。
[java]?view plain?copy
uses-permission?android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/
確定外部存儲狀態
由于外部存儲需要被掛載,也可以被卸載,在寫入文件之前,需要先判斷外部存儲的狀態是否正常。只有狀態正常情況下才可以執行保存文件的操作。獲取外部存儲狀態同樣是通過Environment類,通過Environment.getExternalStorageState()可以得到一個字符串,來表示外部存儲的狀態。同時在Environment類中定義了一系列的String常量表示不同的狀態。在所有的狀態中只有內部存儲處于Environment.MEDIA_MOUNTED狀態時才可以讀寫文件,因此,需要將獲取到的狀態和Environment.MEDIA_MOUNTED做比較,如果不是Environment.MEDIA_MOUNTED狀態,就返回保存失敗。示例如下。
[java]?view plain?copy
//獲取內部存儲狀態
String?state?=?Environment.getExternalStorageState();
//如果狀態不是mounted,無法讀寫
if?(!state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED))?{
return;
}
確定文件名
保存的圖片文件名可以由應用根據自身需要自行確定,一般來說需要有一個命名規則,然后根據命名規則計算得到文件名。
這里列舉幾種常見的命名規則。
隨機命名
這種命名規則是隨機生成一個字符串或一組數字來對圖片命名。
字符串可以通過UUID來生成,數字可以通過Random()類來生成,例如:
[java]?view plain?copy
//通過UUID生成字符串文件名
String?fileName1?=?UUID.randomUUID().toString();
//通過Random()類生成數組命名
Random?random?=?new?Random();
String?fileName2?=?String.valueOf(random.nextInt(Integer.MAX_VALUE));
這種命名規則是按照數字從小到大的順序來對圖片命名。
在程序啟動時先獲取圖片文件名中當前最大數字的文件名,之后每保存一張圖片就將數字加1即可。
時間命名
這種命名規則是根據保存圖片的當前系統時間來對圖片命名。
系統時間可以通過System.currentTimeMillis()來獲取,不過System.currentTimeMillis()獲取到的時間是一個long型的整數,如果用它做文件名,無法通過文件名直接看出文件的具體保存時間。可以通過SimpleDateFormat先對當前時間做格式化,然后再將其作為文件名來使用。例如:
[java]?view plain?copy
使用這種命名規則來命名需要注意的是同一秒鐘可能會有多張圖片需要保存,在得到當前系統時間對應的文件名后,需要判斷該文件是否存在。如果文件已經存在,需要重新生成文件名。重新生成的文件名可以在之前的文件名后加上一個隨機數后綴,或者是用毫秒數做后綴。
Calendar?now?=?new?GregorianCalendar();
SimpleDateFormat?simpleDate?=?new?SimpleDateFormat("yyyyMMddHHmmss",?Locale.getDefault());
String?fileName?=?simpleDate.format(now.getTime());
文件URL命名
每張網絡圖片都有一個對應的圖片URL,可以根據圖片的URL來對圖片命名。
不過URL中會包含一些不能用作文件名的特殊字符,此外直接用URL來命名可能會帶來安全問題。為了避免這兩個問題,可以將圖片URL的MD5值作為文件名來使用。由于MD5是不可逆的,也就無法通過MD5值反向得到圖片URL,同時MD5值對應的字符串只包含[0-9A-Z],不包含特殊字符,可是作為文件名使用。
由于每張圖片的URL是唯一的,其對應的文件名也就是唯一的。如果需要每張網絡圖片只能生成一個文件,不允許保存為多份拷貝,可以用這種命名規則。在得到URL對應的文件名后,先判斷文件是否已經存在,如果已經存在,直接覆蓋或不處理。
保存到文件中
保存圖片文件時,通過Bitmap的compress()方法將Bitmap對象壓縮到一個文件輸出流中,然后flush()即可。示例如下。
[java]?view plain?copy
try?{
File?file?=?new?File(dir?+?fileName?+?".jpg");
FileOutputStream?out?=?new?FileOutputStream(file);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,?100,?out);
out.flush();
out.close();
}?catch?(Exception?e)?{
e.printStackTrace();
}
發送廣播,通知系統掃描保存后的文件
至此,已經實現將Bitmap對象保存成外部存儲中的一個jpg格式的文件。但此時該文件只是保存在外部存儲的一個目錄中,必須進入其所在的目錄中才可以看到。在系統圖庫,相冊和其他應用中無法看到新建的圖片文件。為了讓其他應用能夠知道圖片文件被創建,必須通知MediaProvider服務將新建的文件添加到圖片數據庫中。
Android系統中常駐一個MediaProvider服務,對應的進程名為android.process.media,此服務用來管理本機上的媒體文件,提供媒體管理服務。在系統開機或者收到外部存儲的掛載消息后,MediaProvider會調用MediaScanner,MediaScanner會掃描外部存儲中的所有文件,根據文件類型的后綴將文件信息保存到對應的數據庫中,供其他APP使用。
MediaScannerReceiver是一個廣播接收者,當它接收到特定的廣播請求后,就會去掃描指定的文件,并根據文件信息將其添加到數據庫中。當圖片文件被創建后,就可以發送廣播給MediaScannerReceiver,通知其掃描新建的圖片文件。示例如下。
[java]?view plain?copy
try?{
File?file?=?new?File(dir?+?fileName?+?".jpg");
FileOutputStream?out?=?new?FileOutputStream(file);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,?100,?out);
out.flush();
out.close();
//保存圖片后發送廣播通知更新數據庫
Uri?uri?=?Uri.fromFile(file);
sendBroadcast(new?Intent(Intent.ACTION_MEDIA_SCANNER_SCAN_FILE,?uri));
}?catch?(Exception?e)?{
e.printStackTrace();
}
圖片的異步保存
保存圖片文件時,如果圖片很大,或需要同時保存多張圖片時,就需要較多的時間。為了避免阻塞UI線程,出現幀率下降或ANR,通常需要將圖片保存操作放到線程中去執行。當圖片保存完畢后通過sendMessage()方法通知UI線程保存結果。
將圖片保存放到后臺線程去執行需要增加一些同步機制避免一些多線程問題。例如有兩張圖片需要保存,分別放到兩個線程中去執行,保存圖片時文件名以數字順序增加。第一個線程選中文件名為125.jpg,但此時文件還未創建,第二個線程判斷125.jpg不存在,于是也選取125.jpg作為文件名,兩張圖片就保存到同一個文件中了。