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如何選擇適合的提示方式(RPG游戲篇)

玩游戲時,常碰到一些游戲的反饋頻頻打斷的正常游戲,破壞游戲的沉浸感和流暢度。合理的反饋設計,可以避免以上問題,但反饋的形式豐富多樣,如何選擇合適的提示方式是諸多設計師思考的話題。這里談點一家之言,希望能和大家一起探討。

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一、不要隨意打斷用戶

玩家在游戲中感受某種文化意境、虛擬的生活,越少的粗暴打斷其行為,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某個角色,是要沉浸玩法的虛擬世界里,而不是玩界面,更不想只是和各種界面交互。頻繁不合理的反饋彈窗,或看不到應有的反饋,勢必會影響玩家的沉浸感(也可以說是“流”狀態)。

1.需要明顯的反饋,但不要打斷我

一般情況下,我們期望操作就有效果反饋,游戲中大多數情況下的反饋并不需要我逐一確認,除非這個反饋不處理會給我造成損失或導致無法繼續游戲。下面是常見的5個例子。

示例1:戰斗反饋

戰斗的時候,我們會專注于動作或技能的控制,其他的事件應該盡量少的去打斷戰斗狀態。戰斗的傷害等,都可以即時的給予顯示出來。

注:本文以《魔獸世界》游戲作為圖片示例。

戰斗時的即時反饋

示例2:任務進度提醒

當殺掉某個怪,反饋完成了任務的第幾個怪,需要知道,卻不需要確認。一般會在怪物的視覺焦點區域顯示這個反饋,以便判斷當前的進度。

殺掉一個怪時的任務進度提示

示例3:獲得東西的反饋

當我獲得經驗、物品等,通常期待有個獲得的反饋,因為不能即時看到背包里多了那些東西,只需要即時的告訴我一聲即可。(現在魔獸世界在拾取物品時,背包那里會有放入的動畫,也是一種非常好的反饋方式)

獲得經驗的反饋

示例4:角色當前狀態

角色當前會有加血、加藍、眩暈等各種狀態。加血狀態在間隔一定的時間就自動冒出一個血量回復的帶加號的數字,眩暈則采用更形象的冒星星的視覺動畫方式。

角色處于眩暈狀態的反饋


標題名稱:如何選擇適合的提示方式(RPG游戲篇)
文章鏈接:http://m.jcarcd.cn/article/cgssce.html
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